Bonjour, je m'appelle Thibault Vermeulen, étudiant à l'ISIMA et passionné par l'intelligence artificielle.
Je suis curieux et j'aime m'investir dans des projets concrets qui me permettent de progresser et de découvrir de nouvelles technologies.
En parallèle de mes études, j'aime la course à pied, la création de jeux vidéo et les randonnées pédestres.
Je partage également mes connaissances en donnant des cours particuliers de mathématiques.
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Decembre 2024 - Juin 2025
Accompagnement personnalisé d'une lycéenne tout au long de son année scolaire.
Cette expérience m'a permis de développer mes compétences en pédagogie et en vulgarisation, en adaptant mes explications aux besoins spécifiques de l'élève.
J'ai appris à me mettre à sa place, à identifier ses difficultés et à mettre en place des méthodes adaptées pour l'aider à progresser efficacement.
Juillet 2024 - Août 2024
Accueil des clients, participation aux réunions et assistance au personnel.
Cette expérience m'a permis de renforcer mes compétences en relation client et de mieux comprendre les attentes et les besoins de la clientèle.
Ce projet en C permet de simuler l’évolution d’une population de lapins sur plusieurs mois,
en intégrant la reproduction, la gestation, la mortalité et des comportements stochastiques réalistes.
Chaque lapin est modélisé avec son âge, son sexe, son état de gestation et un calendrier aléatoire de portées,
rendant la simulation fidèle à des situations biologiques plausibles.
Pour les tirages aléatoires, j'ai utilisé le générateur Mersenne Twister (MT19937),
pour assurer une bonne qualité de tirage. La croissance de la population
est comparée au modèle théorique de Fibonacci, et les résultats sont exportés dans un fichier log pour être
analysés et visualisés via Python (matplotlib).
Les technologies et outils utilisés comprennent : C pour le cœur du programme,
Makefile pour automatiser compilation et exécution, et Python pour la visualisation.
Ce projet combine ainsi programmation C, modélisation biologique et
analyse de données, offrant un exercice complet de simulation et de structuration logicielle.
Cette expérience a été ma première approche de la programmation, et je trouve que CodinGame est un excellent moyen de débuter.
J'y ai découvert le langage C et j'ai pu m'améliorer progressivement grâce aux nombreux exercices proposés.
Ces défis sont variés, allant de la création de programmes performants (par exemple, en utilisant la dichotomie) à la conception d'algorithmes de pathfinding ou de minimax.
Celui dont je suis le plus fier est 'Dwarf standing on the shoulders of Giants', qui consiste à représenter des graphes en utilisant uniquement des listes chaînées. Ce challenge demande beaucoup de créativité et de rigueur pour être correctement implémenté.
Si vous souhaitez consulter mon profil Codingame, cliquez ici.
Dans ce projet, nous devions traiter un tableau de données, le transformer en matrice de corrélation et le représenter sous forme de graphes pour pouvoir l’exploiter concrètement.
J'ai trouvé ce projet particulièrement intéressant car il nous a permis de travailler sur l’imputation des données manquantes, la détection des outliers, ainsi que la création de boîtes à moustaches et de matrices de corrélation.
Ce projet nous a offert une première approche concrète du type de missions que nous pourrions rencontrer plus tard dans le domaine de la data.
L'objectif de ce projet était de découvrir la bibliothèque SDL2, qui permet de créer et gérer des fenêtres facilement en langage C. Nous avons également mis au point plusieurs algorithmes, comme la génération de labyrinthes à partir de graphes et la recherche dans un graphe inconnu vers une destination inconnue.
L'aboutissement du projet était la création d'un jeu en groupe, ce qui a nécessité beaucoup de créativité et de coordination. C’est ainsi qu’est né notre concept de jeu 'Moon Defender', qui intègre tous ces algorithmes.
Le principe du jeu est simple : le joueur doit construire des murs et des tours pour survivre Ă 10 vagues successives. Les ennemis sont de deux types :
Les sondes : elles appliquent un algorithme de recherche dans un graphe inconnu avec une destination inconnue. Lorsqu'elles trouvent la base, elles envoient un signal aux autres ennemis.
Les ennemis classiques : une fois la base localisée, ils appliquent une recherche dans un graphe inconnu avec une destination connue.
Un autre aspect technique intéressant de ce projet a été la gestion de l’écran de chargement, que nous avons réalisé en utilisant des threads pour optimiser les performances.
Et tout cela a été développé en seulement 5 jours !